Karrisa, Nova Arlyana (2022) Pengaruh Gamifikasi Terhadap Kesetiaan Pelanggan Melalui Pengalaman Pelanggan dan Keterlibatan Pelanggan pada Aplikasi Gojek. Undergraduate thesis, Universitas Pembangunan Jaya.
Text
1. PENDAHULUAN.pdf Download (285kB) |
|
Text
2. ABSTRACT.pdf Download (112kB) |
|
Text
3. ABSTRAK.pdf Download (113kB) |
|
Text
4. DAFTAR ISI.pdf Download (119kB) |
|
Text
5. DAFTAR GAMBAR.pdf Download (110kB) |
|
Text
6. DAFTAR TABEL.pdf Download (112kB) |
|
Text
7. DAFTAR LAMPIRAN.pdf Download (111kB) |
|
Text
8. BAB I.pdf Download (200kB) |
|
Text
9. BAB II.pdf Download (387kB) |
|
Text
10. BAB III.pdf Download (262kB) |
|
Text
11. BAB IV.pdf Download (411kB) |
|
Text
12. BAB V.pdf Download (118kB) |
|
Text
13. DAFTAR PUSTAKA.pdf Download (270kB) |
|
Text
14. LAMPIRAN.pdf Download (1MB) |
Abstract
Persaingan bisnis tentu tidak dapat dihindari, namun dapat disiasati dengan strategi. Meskipun Gojek berada di peringkat kedua setelah Grab dan memiliki pesaing perusahaan startup baru di bidang yang sama, Gojek mampu bertahan dan bersaing karena Gojek memiliki strategi untuk memperoleh kesetiaan pelanggan. Penelitian ini bertujuan untuk menguji lebih dalam mengenai pengaruh variabel-variabel terkait, yaitu: gamifikasi sebagai variabel independen, kesetiaan pelanggan sebagai variabel dependen, pengalaman pelanggan dan keterlibatan pelanggan sebagai variabel intervening. Metode pada penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan pendekatan deskriptif, menggunakan 280 sampel dengan teknik pengambilan sampel non-probability sampling dan diolah dengan SEM-PLS melalui software SmartPLS. Hasilnya gamifikasi berpengaruh signifikan terhadap kesetiaan pelanggan, gamifikasi berpengaruh signifikan terhadap pengalaman pelanggan, gamifikasi berpengaruh signifikan terhadap keterlibatan pelanggan. Selain itu, gamifikasi berpengaruh signifikan terhadap kesetiaan pelanggan melalui pengalaman pelanggan. Serta, gamifikasi berpengaruh signifikan terhadap kesetiaan pelanggan melalui keterlibatan pelanggan.
Item Type: | Karya Tulis Ilmiah (KTI) (Undergraduate) |
---|---|
Uncontrolled Keywords: | Gamifikasi, Kesetiaan Pelanggan, Pengalaman Pelanggan, Keterlibatan Pelanggan |
Subjects: | H Social Sciences > HB Economic Theory H Social Sciences > HD Industries. Land use. Labor > HD28 Management. Industrial Management H Social Sciences > HD Industries. Land use. Labor > HD61 Risk Management |
Divisions: | Fakultas Humaniora dan Bisnis > Prodi Manajemen |
Depositing User: | Mrs Nova Arlyana Karrisa |
Date Deposited: | 04 Jul 2022 02:13 |
Last Modified: | 04 Jul 2022 02:13 |
URI: | http://eprints.upj.ac.id/id/eprint/2752 |
Actions (login required)
View Item |